Ang Tawo nga Bahin sa Gamification

gamification sa kilid sa tawo

Ang mga kapunungan nga nangapil sa mga kustomer ug empleyado nakakita usa ka 240% nga pagpaayo sa mga sangputanan nga may kalabutan sa paghimo. Nagtaas nga pagkamabungahon, nagdugang nga pagpabilin, nagdugang nga kolaborasyon, nagdugang nga gusto sa brand, nagdugang nga oras sa site ug nagdugang nga pag-ambit sa sosyal. Ang pagkaanaa sa daghang datos kauban ang mga benepisyo sa gamification nga nagdala sa daghang mga pag-uswag sa kini nga industriya.

sumala sa Gartner: Pag-abut sa 2015, labaw sa 50 porsyento sa mga organisasyon nga nagdumala sa mga proseso sa kabag-ohan ang mag-gamita sa kana nga mga proseso, sumala sa Gartner, Inc. Pag-abot sa 2014, usa ka gamified service alang sa pagpamaligya sa mga gamit sa consumer ug pagpabilin sa mga kostumer ang mahimong hinungdanon sama sa Facebook, eBay o Amazon, ug labaw sa 70 porsyento sa mga organisasyon sa Global 2000 adunay labing menos usa ka gamified application.

Kini nga infographic gikan sa Bunchball gihulagway Gamification, ngano nga ang mga kompanya nagsagop sa teknolohiya, ug unsa ang

bundball-gamification

Unsay imong hunahuna?

Kini nga site naggamit sa Akismet sa pagpakunhod sa spam. Hibal-i kon giunsa ang pagproseso sa datos sa imong komento.